原始島2の感想

ゲンシトウ? ゲンシトウッテナンデスカ? ©タロス

眉毛が太くて人を指先一つで破裂させる人です(そりゃケンシロウ…ごめん。最近はブラインドタッチで破裂させる模様)。

あら奥さん御存じ? あの「原始島」の最新作が出たんですって! まあ! ところで「原始島」ってなあに? あら御存じないんですか? 私も何のことかさっぱりなのよオホホホホ…。

…というわけで、前作を知っている人がどれくらいいるのか、いきなり気になるところです(^_^;)。 原始島2のちらしにも前作のことやストーリーについては全然触れられていませんし。
前作「原始島」は、NEOGEOが出る前(って何年前や(^_^;))に、SNKが出したアーケードゲームだったと思います。 ビーバーも実物を見たことがないので何とも言えないのですが(死)、まああまり出回ってはいなかったように思います。 当時の雑誌に載っていた画面写真を見た感じでは、横シューらしいことは分かるのですけど。

GIGA POWER!!

で、「原始島2」なんですが、まず驚くのはやっぱりフルスクリーンムービー。 まずプレイヤーキャラ選択(2人いますが大きな違いはないような。ひょっとするとサングラスかけてる方が使いやすいかも)後、次は1面中間デモで拝めます。 単位時間あたりのコマ数が多少控えめとはいえ、ROM媒体でここまでできるものかと感服いたしました。 容量どのくらい使ってるんだろうなぁ? 500M(bits)は下らない?
もっともこのフルスクリーンムービー、1面のこの2つしかないようなんですけど(^_^;)。 上層部が無茶な締め切りを設けたのか、それともスタッフが…だったのか気になるところです(^_^;;)。

あとはまぁ、ムービー以外のCGも美しいです。 背景もでかいし、描き込まれてますし、よく動きますし。 まさにGIGAPOWERってか。 3面ボスのやられパターンがちょっと手抜き臭いのが気になるところです。 恐竜というより飛行機の爆発みたい(^_^;)。

まあ容量については、ロクヨンもバイオハザード2で遂に500M越えてしまったけれども(512Mbits)。 ROMも安くなったってことかな。 時の流れは医大なり。

よっけいなお世話よもお〜ぅ!!!! ©つぐみちゃん

冒頭でも書いた通り、難度はかなり低いです。 3回目くらいで1コイン全クリして姉妹ました(連射付きでしたが)。 余りの易しさに、ボスキャラ達のおたけびが悲痛にさえ聞こえます。 ラスボスですら例外ではありません。 ラスボスがかわいそうになるなんてドラクエIV以来じゃないでしょうか…って「かわいそう」の意味が違う気もしますが、関西人は細かいこと気にしちゃいけないよ。
まあ、さすがに寝ててもクリアできるって程でもなく、それなりに緊張する場面もあるのですが(その緊張には自機の当たり判定のでかさによるものも少なからず入ってるような気も(^_^;))、何かこう、肩透かしを食らった印象があります。
加えて、原始島2はライフ制(命5個システム)を採用していて、ライフ回復アイテムも多数出ることも、低難度化につながっているように思います。 実際、初めてクリアしたときは、一時は残りライフが1まで減っていたのに、ステージ5中盤で現れた体力全回復アイテムで難を逃れ、ラスボスを倒すに至ってしまったという…(^_^;)。 全回復アイテムが無い or ライフ制じゃなければ、また印象は違っていたかも知れません。

それにしても、ノーコンティニュークリアなんて、アーケードシューティングではこれが2本目。 それも半年以上かけてようやくアーケードシューティング初のノーコンティニュークリアを勝ち取った、ギガウイング(シュトック)とタッチの差でした。 ひょっとすると原始島2がビーバー史上初を奪っていたのかも知れないと思うと、何とも言えない感情に襲われます(^_^;)。

※補足: ステージ5の体力全回復アイテムは、救助シーン終了後に現れます。 救助成功者の数によっては現れないこともあるようなので注意(厳密な登場法則は不明)。

方向制御ショットフェチ? 魂の叫び

このゲームにおいても、自機の武器は多種多様なのですが、この難度の低さ故か、単に詰めが甘いゲーム内容の為か、これらを戦略的に切り換えて云々といった楽しみは薄い気がしました。 メインショットは、連射装置があれば大概Gでよいかと思います。 サブウエポンに関してもまぁ、大概においてはSかNを選んでおけばよいかと。

また自機はショットボタンを押し続けることにより、レバーである程度方向制御できるショットを撃ちます。 このショットとノーマルショットの使いわけも、武器同様やはり存在意義が薄いと感じます。 加えて、この方向制御ショットは自動連射なのですが、連射速度が異様に遅い or 当たりが小さいため、かなり不安&ストレスが溜ります。 せめて連射速度がもう少し高ければ、積極的に動かして攻撃するのが楽しかったかもしれないのになぁ。 あと、方向制御したほうが有利 or しなければならない状況というのを、分かりやすい形で用意したほうが良かったかと。 もったいないなぁ。 以上、方向制御ショットフェチ? ビーバーの呟きでした! B-TYPE(怒首領蜂)にオールレンジ(スーパーアレスタ)にショックトルーパーズマジカルチェイスにスペースマンボウそれからそれから…

我必要救助救助!!

このゲームの1つの特徴である救助イベントですが、大きく2種類あります。
1つは、画面上で「Help!」と叫ぶ人達を集め、ステージ終わり付近でまとめて救助ヘリに乗せるというもの。 低空飛行時の救助者達のアニメがナイスです(^_^)。 救助は早く行わないと恐竜に食われたりするので、手際よく助けていかなければなりません。 これは結構面白い。
もう1つは、着地した救助ヘリに乗り込む人達を守ること。 人が食われないように敵を攻撃し続ければいいのですが、あまり面白いという印象はありません。 なんか適当にやってたら済むというか。

いずれもたくさん助けるほど、ご褒美(アイテム)をいっぱいもらえるようなので、頑張って助けましょう…って、アイテムのために助けんのかい(^o^;)/!!

コットン30%

エンディングが笑えるくらい手抜きです。 オチらしいものは出てきません。 「ALL STAGE CLEAR」の表示のあっさり具合に、頭が下がってモニタにめり込む思いです。 スーファミのコットン100%のエンディングから、デモとスタッフロールで飛び回ってるコットンを引き算したようなものといえば、分かる人には分かるかと(分からん人のほうが多そう(^_^;;))。 まぁ少なくとも連コインしてまで見るほどのものではないかと。
…何? 「ゲーム」には関係無いだろうって? まあそうなんだけどね、個人的にはあった方が嬉しい。 もっとも、原始島2の「ゲーム」がこの程度のエンディングで満足できる程のものかは…

その他

1面のボスが何となくピ●●ュ●に見えます。 そんだけ。

まとめ?

このゲームには他にも、あるスコアボーナスシステムがあったりします(フルパワー時に更にメインショットアイテムを取ると、一定時間敵を倒したときの得点が激増します)。 一説には、理論値は1億だそうです。 スコアボーナスシステム開始のポイントを押さえられれば、かなり高得点を出せるかもしれません。
…が、いまいち極めようという気になれません。 開発者不信といいましょうか…このゲーム全体を通じて、果たしてどこまでが狙って用意されたもので、どこまでが偶然なのかという…。 この会社といえば、「ブレイジングスター」という前科(ボーナスシステムの意味がない。詳しくはここあたり参照)もあったりするわけで。 人を拾っていく方の救助イベントは、まあまあ狙っているようなのですが、それ以外の部分、例えばショットの選択とかこのスコアシステムとか、どこまで狙って用意されたものなんだろう、これらの切り替え、ハイスコアを狙うことにどれだけの意味があるのだろうと悩んでしまうのであります。 まあ、もっとやり続けていれば、その辺の真相も見えてくるかも知れませんけど。

ただ、それじゃあ、やってられないほどつまらないかというと(少なくともビーバー的には)そうでもなくて…。 まあ、この低難度に、結構爽快な戦闘、ないことはない緊張感(^_^;)、何気に燃えてしまう救助イベント&面単位のノーミスボーナス(MADE IT!)ってなわけで、深く考えなければそれなりに楽しめるのではないかと(^_^;)。 実際、ビーバーはずるずる遊んでしまっているし。 ああ、堕ちていく…?
しかし、低難度なら低難度で、ノーミスボーナスを狙うのが楽しいはずなんだけど、わくわく7のノーミスボーナス(全試合2対0で勝つ:1000万)と違って、いまひとつ燃えないのは何故だろう? やっぱ、「ゲーム」がいまいちだから?

まとめると、現状では今一つやりこむ気にはなれないけれど、息抜き・暇つぶしにはいいかもと。 難度も低めですし、普段シューティングやらない方もちょっとやってみてはいかがでしょう。
これからこういうゲームが増えていくのかなぁ。 バトルバクレイドとかもこの気があるし(特に中級)。 いいか悪いかは分からないけれども。 でもなんだか寂しい気もするなぁ…。


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