赤の日記

(Last update:2001/1/3)

ハイスコア(1作目):73300(1999/1/21 1:34)
進行度:ALL!(1998/6/27)。
いずれもパッド使用。


2001/1/3

アルカディア最新号(No.009: 2001年2月号)の「ゲーマー用語の基礎知識」(P.130)の「サイト」のところに、デスネタと思しきイラストがあります。 小さいイラストなので危うく見逃すところでしたが、よく見てビックリ!
それはガンシューティングにおける「サイト」の意味を説明するイラストで、2枚が上下に並んでおり、共にサイトが敵を囲む絵になっております。 で、上の方はどうもバーチャコップっぽいのですが、下のイラストがデス様(それも1作目の)っぽいのです。 例の、カクカクしたサイトが、青鬼みたいなヘボいポリゴンオブジェクトを囲む絵……。 手元にアルカディア同号がある方は確認してみましょう(笑)。
この号には他にも、読者コーナーで担当者がデスネタ絡ませてたりします(P.173)。 まあ、アーケード版(OX)も出たし、これからアルカディア上でデスネタは多く見かけることになるかもしれませんね。 ハイスコアも載ってるし、攻略記事も連載中だし。
しかし昨年中はとうとう1回も製品版をプレイできなかった、OX。 早くプレイしたーい!

2000/10/16

ゆうぼー氏の掲示板への書き込み(207)により、デスクリムゾンOXのロケテを再びやることを知り、せっかくだから、また行ってまいりました。 ゆうぼーさん、情報ありがとう!
前回から目立って変わったことは、時々ボーナスキャラ的な敵(ずらりと並ぶ)が出てくるようになりました。 攻撃はしてこないようです。 いろんな意味で「浮いている」ように感じましたが、ゲームのアクセントにはなっていると思います、多分。 全部撃つとPERFECTとメッセージが出るぞ。
また、いよいよ最終面(Stage 5)とエンディング(スタッフロール)が追加されました。
とりあえず、今言えることはこれくらいかな。 エコールさんが、今回のはあまり種明かししないで欲しいとの仰せなので(エコール社ホームページの「蠢動記」の「12,Oct,2000」参照)。 1つ言えることは、最終面はいろんな意味でインパクト大だった、ということでしょうか。
エコールさんによると、どうもこれが(ほぼ)製品版になるようで。 出た暁には、喜んでやり込ませていただきますよ!(^_^)

ロケテの現場では、斑猫さんら、聖地巡礼のメンバー数人と再会することが出来ました。 斑猫さんは、顔は覚えていたのですが、名前を覚えていなくて、不愉快な思いをさせてしまったようです。 僕はどうも人の名前を覚えるのが苦手みたいで。 いかんなぁ。 すみませんでした。 今度は覚えたと思うので、もしまた会うことがあれば、よろしくお願いします。 あと、当日は楽しかったです。

ハイテクランド セガ アビオン
今回、ロケを見に訪れたゲーセン「ハイテクランド セガ アビオン」。
大阪は難波駅の近く。
この2階でデスOX(ロケテ版)が動いていたのだ。
トイレの「コンバット」(ゴキブリ取り)も健在だったぞ。
来た記念に、入口だけ撮影(店内撮影は駄目らしいので)。

2000/6/16

おおなんか1年4ヶ月ぶりのデスクリ日記だよ(^_^;)。 あれから、エコールホームページを活用した、デスクリムゾン2のスコアアタックに燃えたりしてたさ(^_^)。 「ダッハウ倉庫A」のスコアランキングに、まだ名前(ビーバー西山)が残っています。 なんか、アーケードスティックで遊ぶのがお気に入り。

それはさておき、デスクリムゾン2のアーケード版開発がかなり進んでいる模様。 シャトレーゼさんのホームページを見て知ったのですが。 1月程前にはロケテストも行われたようです。 シャトレーゼさんのページには、ロケテに関する詳細なテキストがあります。 今ちょっと時間がなくてゆっくり読んでいる暇がないのですが、取り敢えず報告まで。 とりあえずヒット数表示が出るようになったことは分かりました。 早くゲーセンで遊びたいなぁ。

1999/2/16

遅ればせながら、デスクリムゾン2、開発決定いやめでたい! いろいろ意見はあるとは思いますけど、ビーバーは良い意味での進化を望みたいです。 悪いところは直して、良いところは伸ばして、ね。 もっと言うと、ビジュアル関係やゲームシステムの欠陥(無敵時間がないとか)とか、敵の(位置的な)動きや攻撃のタイミング(前作のコウモリは速過ぎる上に攻撃までの時間が短過ぎて辛かった)とかは直して、何回やっても心地よい緊張感・達成感が味わえるゲームバランスとか、音楽(エンディングテーマはしみじみするのう)とかはもっと良くして欲しいな(^_^)。

話変わって、先日、ゲーセンにて変なガンシューティングを発見しました。 ポリゴン表示背景や人ももちろんポリゴンで描かれています。 しかし、ポリゴンのレベルが、ドリー並とかじゃなくて、サターン並というか…。 描画も30fpsぽいし。 色使いも何かデスクリムゾンみたーい。
で、変わっているのは、銃が3丁もついており(3人プレイ可?)、しかも3丁共性能が異なります。 左から標準の銃(と書いて「じゅう」と読むのがクリムゾナー…(^_^;))、ボムショットチャージショットとなっております(この銃の呼び方はビーバーが勝手につけたもので、実際にどう呼ばれているかは「忘れました」(©エコール)。)。
で、このボムショット(仮)の形が、デスクリムゾンのそれにそっくりで、のけぞってしまいました(^_^;)。 僕は銃関係は詳しくないんですけど、こういう太った形の銃って、結構あるもんなんでしょうか。 このゲームのボムショットは、インストによると、ザコ敵を一掃できるものなんだそうです。
ちなみに、もう一つのチャージショット(仮)ですが、ガンシューティングで溜め撃ちができます。 でも、デスクリムゾンも、進化した銃は溜め撃ちで使うんだよね…。
他にも、銃を上に向けてリロードできるのも個性的ですね。
せっかくだから、1回遊ぶ。 とりあえず、「じゅう」(仮)を使用。 …すぐ死んだ。 ちなみに命3コシステム。 無敵時間があるかどうかは不明だが、う〜ん、ますますデスクリムゾン。
こんなガンシュー、一体どこのエコールが作ったのかと思ったらあら大変、あのコナミじゃないの(「悪趣味ゲーム紀行」風)。 ちなみに発売年は1998年。 ビートマニアのヒットの影でこんなの出してたんですね。 スタッフがデス様に侵されていたのか気になる今日この頃です。
…あ、ゲームのタイトルは「EVIL NIGHT」デス。 見つけたら、せっかくだから、やってみましょう?

1998/9/9

こんなデスクリグッヅはいかが……昔、ドラクエグッヅで、ボタンがいくつかついてて、押すとドラクエの SE が鳴るおもちゃがあったと思うんだけど、あれのデスクリ版なんかどうかと。 つまり、ボタンを押すと、「くっそぉ!」「この野郎!」「やりやがったな!」「ああ……」「おーのー。」「わなーぷ!」「せっかくだから」「気を付けろ!」「ぐおぁ!」「きょおああああ……うっ!」とかしゃべるの(PCM みたいな高級な音源は使わなくていいから)。 パーティグッヅとして使えば盛り上がる事うけあいだ! ……クリムゾナーだけ。

ところで、先日マニュアルを見てて気が付いたこと。 P.9、つまり進化する銃の説明のあるページですね。 そのページの、はじめの2つの文に注目すると、両文とも、終わりの2、3文字だけ、何故か書体が異なっています(明朝体?)。 わざとそうしたようには見えないんだけど、いや、どうかなぁ。 う〜ん、謎だ。 この事は、まだ他のデスクリ系サイトでは取り上げられてなかったと思うけれども。 いやぁ、デス様は実に奥が深いですねぇ、今になっても謎が出てくるという……(^_^;)。

1998/9/7

「ヤッピールッピー大連爆で〜す」 という、ティンクルスタースプライツ系ページの「どっちにしまショー?」というコーナーにおいて、最近デスネタが多数出ております。 特に最近出たのでは、「デス様対決!どっちが強い?」なんてのがあります。 皆さん、デスビスノスを応援してあげませう?

1998/6/27

ぐはぁ!! 遂に
全クリ
してしまったぁぁぁぁ〜!!
シーン7(シャナファーラ:唇野郎が何だかなぁな面)で「HIT HERE」(1UP)を逃した時は「しまったぁ!」と思ったけど、まぁ、どうにかなりました。 ちなみに、デスビスノス(ラスボス)は今回はノーコンティニューで倒せました。 シャトレーゼさんに感謝!
Stuff ロールは、その BGM とも相まって、どこかもの悲しく、しかししっとりしたものでした。 ヨーロッパで、赤の運命に導かれた一人の戦士が、誰に知られるともなく平和を取り戻した…ってところでしょうか。 KOT などの謎は分からずじまいでしたが…。 なんにせよ、「ああ、僕も自力でここまで来れたんだなぁ…」というか、そんな感慨に浸ってしまいました。
振り返って…。
一部では、「はじめからパッドでのプレイは無謀」とか言われてましたが、ビーバーは結局始めから終わりまでパッドのみで行ってしまいました、ふむ〜(バーチャガンは持っていません)! パッドでも結構遊べるものですね。
難易度は、ある人はジンジンジップよりはるかに難しいと言ってたけど、ビーバーとしてはむしろそれより易しいと思いました。 ノーコンティニューを前提とすれば、バトルガレッガよりは難しいかも知れませんけど…。
全クリして改めて思うことは、「なるほど。確かにデスクリは、愛すべきクソゲーなんだなぁ」、ということ。 問題点はいっぱいある。 オープニングやら、ゲームバランスやら、ゲームシステムやら…。 けれども、不思議とやりこみがいがあるというか、それ以上のうまく言えない何か(敢えて言うとすれば Stuff の情熱とか、かなぁ)を感じ、何だかこれからもずっと持っていたいというか…。 あと、音楽の良さも忘れちゃいけないかな。
今日は、全クリした記念に、主人公コンバット越前の好物である、焼きビーフン(生)を買いました。 豚肉とか野菜を入れて、炒めて食べよう、勝利を祝して。
いろいろ言われながらも、多くの人々がこのゲームを語り継いているのが、少しだけ分かったような気がした、2?歳の夏の日でした。

1998/6/26

いやー、遂にラスボスまで行ってしまいました。
シーン4で冷静に4クレジットまで増やし、シーン5に挑みました。 今までクリアできなかったシーン5を、「シーン4で4クレジットまで増やす & 敵の出現位置をできるだけ覚える」で、どうにかクリア。 クリアした時は腰が抜けそうでした。 最後の方は緊張したなぁ。 その後のムーラ(Stage 2 ボス)は割と楽勝でした。
さて、Stage 2 ボスを倒した地点で、残りクレジットは少なくとも2はありました。 返す刀で、挑戦可能になった Stage 3 へ侵攻進出! 事前に聞いていた黄色い物体で体力回復などしながら必死でプレイ。 なんと、Stage 3 は初挑戦にもかかわらず、全3シーンをクリア、デスビスノス(ラスボス)とごたいめーん!!(バランス調整が何だかなぁ…)
そのときクレジット4。 デスビスノス戦は、始めは超高速弾に苦戦するも、コツを掴んでまあまあ渡りあっていましたが、やがて相手の体力を半分ほど残してコンティニュー。
「4つもクレジットがあれがイケるかも…」
しかし! コンティニューした場合、体力はすずめの涙ほどしか回復しないぃ!!
で、結局4クレジットもあっという間に使い果たし、ゲームオーバー。 無念。
でも、デスビスノスまでいけてよかった(^_^)v。
後日、改めて Stage 3 を挑戦したが、どうしてもシーン6(Stage 3 の最初の面)がクリアできん! クレジットは1つあるんだけど、「HIT HERE」(1UP)の所に行くまでに終わってしまう。 でも負けない…。
それにしても、シーン7(シャナファーラ)はなんつーか…。 グラフィック(唇?野郎)と音楽がふざけ過ぎてるような。 「悪い」というより、シャナファーラというステージに「合ってない」ような。 不思議な感じを出そうとしているのかも知れないけど、これは失敗ではないでしょうか。
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