優しさってなんだろな?
イース・イースII |
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イース・イースII
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日本ファルコム
FALCOM
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YS/YSII |
いろいろ
MANY OF MACHINES
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(1998年8月31日開業)
イース・イースII
ジャンル アクションRPG
メディア MSX2、PC8801mkIISR、X1turbo、PCエンジン、他いろいろ
メーカー 日本ファルコム
発売年 イースが1996年でイースIIが1997年だったかな。
進行度 両方ともエンディングを見た。
ビーバーがやったのはMSX版。
ただし、遊んだ時期は1997年(実はIIは大昔に少しやった事があるんだけど)。
(1998/8/31)
えーと、もうすぐ家庭用が出るらしいので、ちょっとだけお話。
両作品は名作といわれる一方で、アクションゲームとしてはイマイチとか、RPGとしても手応えが無さ過ぎとか、とにかくいい加減な作りとか、いろいろ言われてもおります。
確かにその通りかも知れません。
いいところは……シナリオ、音楽、CG。
それもそうですね。
でも一番は、やっぱり優しさにあるのではないかと。
頑張れば何とかなる難度というか、仕掛け、迷路、ボス戦など。
簡単すぎず、何より難しすぎず(やや易しすぎる位かな(^_^;))。
「楽しんでもらおう」という、開発者の優しさなのかなぁ。
そして、この優しさが多くの人々に受け入れられた事。
最近でも、雑誌のインタビューにおいて、ある有名シューティング開発者は、難度は難しくなくてはいけない、中途半端に易しかったりするとすぐ飽きられてしまう、という意味の事をおっしゃられてました。
それがいいかどうかは別として、「ある意味イースを超えるゲームは今でもなかなか出てきてないよなぁ。
開発者がもっと優しい(「易しい」ではない)気持ちになれたらいいのになぁ」と少し悲しくもなりました。
1986〜1987年(だったかなぁ)という時代において、あれだけユーザフレンドリなゲームが作れ、かつ多くの人々に受け入れられたというのは、すばらしい事だと思います。
今、イースをやってみて、ゲームの優しさってなんだろうと考えを巡らすのもいいのではないかと。
※難度は低くてもいつまでたっても飽きないゲームを作るのは可能だと思います。
アレスタとかわくわく7とか……え、ビーバーだけ?(^_^;)
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